OpenGL 3.3无法渲染任何纹理(黑色纹理,C ++,GLFW / SOIL)

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我目前正在学习使用C ++和GLFW(以及用于加载图像文件以创建纹理的SOIL)的OpenGL 3.3。我已经实现了一个批处理渲染系统,该系统可以获取顶点信息,将VBO数据映射到缓冲区变量,每帧将提交的顶点信息写入该缓冲区并渲染该帧。

renderer.cpp看起来像这样:http : //pastebin.com/N6nWdew6,而在renderer.hpp中将VertexData结构定义为:

struct VertexData {
    VertexData()
        :   vertex(glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)),
            color(glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f)),
            texCoord(glm::vec2(0.0f, 0.0f)),
            tid(0) {};

    VertexData(glm::vec3 vertex, glm::vec4 color, glm::vec2 texCoord, GLuint tid)
        :   vertex(vertex),
            color(color),
            texCoord(texCoord),
            tid(tid) {};

    ~VertexData() {};

    glm::vec3   vertex;
    glm::vec4   color;
    glm::vec2   texCoord;
    GLuint      tid;
};

现在,提交和渲染实际的顶点,颜色信息,纹理坐标等似乎可以正常工作,但是纹理仍然无法渲染,我得到的只是一个黑色正方形。主循环中实际提交的最重要部分如下所示(警告:看起来很糟糕,仅出于测试目的;我已尽力将其缩短)。

[...]

/*Static variables in the window class, just for testing purposes*/
Shader*                 Window::_exampleShader = nullptr;
Texture*                Window::_exampleTexture = nullptr;
Renderer::VertexData    Window::vA;
Renderer::VertexData    Window::vB;
Renderer::VertexData    Window::vC;
Renderer::VertexData    Window::vD;

[...]

/*Initialization in the window constructor*/
_exampleShader  = new Shader("../src/glsl/basicVertex.glsl", "../src/glsl/basicFragment.glsl");
_exampleTexture = new Texture("../res/test.png");

/*TOP LEFT*/
vA.vertex       = glm::vec3(-0.5f, 0.5f, 0.0f);
vA.color        = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vA.texCoord     = glm::vec2(0.0f, 1.0f);
vA.tid          = _exampleTexture->getTextureID();

/*TOP RIGHT*/
vB.vertex       = glm::vec3(0.5f, 0.5f, 0.0f);
vB.color        = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vB.texCoord     = glm::vec2(1.0f, 1.0f);
vB.tid          = _exampleTexture->getTextureID();

/*BOTTOM LEFT*/
vC.vertex       = glm::vec3(-0.5f, -0.5f, 0.0f);
vC.color        = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vC.texCoord     = glm::vec2(0.0f, 0.0f);
vC.tid          = _exampleTexture->getTextureID();

/*BOTTOM RIGHT*/
vD.vertex       = glm::vec3(0.5f, -0.5f, 0.0f);
vD.color        = glm::vec4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
vD.texCoord     = glm::vec2(1.0f, 0.0f);
vD.tid          = _exampleTexture->getTextureID();

[...]

/*Submission in the main loop*/
_exampleShader->bind();
_exampleTexture->bind();

_exampleShader->setUniformMat4("model_matrix", glm::mat4(1.0f));
_exampleShader->setUniformMat4("view_matrix", glm::lookAt(glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)));
_exampleShader->setUniformMat4("projection_matrix", glm::perspective(ConversionUtils::convertFOV(90.0f), getAspectRatio(), 0.0001f, 100.0f));

Renderer::begin();      
    Renderer::submit(vC);
    Renderer::submit(vA);
    Renderer::submit(vB);

    Renderer::submit(vC);
    Renderer::submit(vD);
    Renderer::submit(vB);
Renderer::end();

glfwSwapBuffers(_window);

[...]

如您所见,我创建了一些示例顶点数据并将其提交给每一帧。现在,代码的最后一部分是我的顶点和片段着色器:

顶点着色器:

#version 330 core

layout(location = 0) in vec3 v_vertex;
layout(location = 1) in vec4 v_color;
layout(location = 2) in vec2 v_texCoord;
layout(location = 3) in uint v_tid;

out vec4 f_color;
out vec2 f_texCoord;
flat out uint f_tid;

uniform mat4 model_matrix;
uniform mat4 view_matrix;
uniform mat4 projection_matrix;

void main() {
    f_color     = v_color;
    f_texCoord  = v_texCoord;
    f_tid       = v_tid;

    mat4 mvp = projection_matrix * view_matrix * model_matrix;
    gl_Position = mvp * vec4(v_vertex, 1.0);
}

片段着色器:

#version 330 core

in vec4 f_color;
in vec2 f_texCoord;
flat in uint f_tid;

out vec4 color;

uniform sampler2D texSampler;

void main() {
    color = texture(texSampler, f_texCoord);
}

这就是我正在使用的。现在,我已经进行了大量的谷歌搜索,甚至在OpenGL频道@ freenode上进行了询问,但是没有人可以帮我这个忙。尽管我不应该这样做,但我通过使用核心3.3配置文件(甚至是向前兼容的配置文件)删除了不推荐使用的功能。我已经检查过的其他内容:

  • 我只使用一个具有有效GL上下文的线程,因此“在C ++类中打包OGL对象”可能没有问题
  • 着色器和纹理都已绑定。由于纹理采样器和活动纹理默认情况下为0,因此也不会引起任何问题
  • 我实际上正在正确加载test.png(如果您感兴趣,请输入texture.cpp:http ://pastebin.com/hWGTCe5C
  • 我没有使用过时的功能afaik,甚至没有调用使用过时功能的SOIL函数;我在切换库之前通过SDL2和SDL2_image加载图像导致了相同的问题
  • 着色器获取有效的纹理坐标(通过将其作为颜色输出到我正在渲染的正方形进行测试)
  • 尽管设置了-Wall编译器标志,但是无论着色器还是编译器都不会向我发出任何警告/错误,glGetError()也不起作用

可能有用的其他信息:我已经使用Intel和Nvidia GPU在Antergos(Arch)Linux上的最新驱动程序(在Wayland上使用一个,在X11上使用一个)对它们进行了测试。64位体系结构。库的最新版本(GLFW3,SOIL,GLEW和GLM)。使用Clang ++编译。Valgrind也没有给我任何有用的输出。

我和IRC聊天室的想法都用光了-是什么原因引起的?

托法南

正如@RetoKoradi在他的评论中所说,您实际上并没有将任何参数传递给纹理,因此您的纹理并不完整。

尝试在texture.cpp中添加如下内容:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, your_internal_format, width, height, 0, your_format, your_type, texture_pointer);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, your_behavior);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, your_behavior);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

或者

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

或者

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_BASE_LEVEL, 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_LEVEL, 0);

您可以在此处找到有关纹理完成度的更多信息:OpenGL常见错误请注意,此链接中已解决@RetoKoradi所涉及的问题。

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