C ++ GLFW3输入处理

六角冠

因此,我一直在使用OpenGL + GLFW开发游戏引擎。最初,我一直在使用LWJGL包装器和Java。我决定将我的代码库移植到C ++。我一直在通过lambda来使用“ glfwSetCursorPosCallback”函数,如下所示:

//Java:
glfwSetCursorPosCallback(win, (window, xpos, ypos) -> {
    engine.onCursorMoved(xpos, ypos);
});

这样做使我可以将Engine类中的所有不同“事件”联系在一起,并使GLFW设置代码+原始更新循环与其余引擎代码分开。使Engine类保持整洁。

我想使用C ++做同样的事情,但是以下内容无效:

glfwSetCursorPosCallback(window, [engine](GLFWwindow* window, double x, double y) {
    engine.onCursorMoved(x, y);
});

对于C ++ lambda,如果将lambda用作函数参数,则无法在“ []”块中传递任何内容。

因此,我在最初的问题上进行了更多研究,我还阅读到使用lambda时性能较差。

所以我尝试将成员函数作为参数传递:

// I changed "onCursorMoved" use the proper parameter signature
// "onCursorMoved(GLFWwindow* window, double x, double y)"
glfwSetCursorPosCallback(window, engine.onCursorMoved);

由于您无法将实例类成员函数作为参数传递给glfwSetCursorPosCallback,因此尝试此操作也失败了。

所以我问,我应该采取什么方法?是否有办法解决lambda /成员函数的局限性,或者我完全缺少的完全不同的方法?

PS-我对C ++完全不了解,所以如果答案很明显,请原谅我。

编辑:为了帮助说明/阐明我要实现的目标,这是基于我以前的Java版本的Engine.h。

class Engine {
private:
    //member variables for scene graph, etc
public:
    Engine();
    ~Engine();
public:
    void onWindowResized(int width, int height);
    void onCursorMoved(double x, double y);
    void onUpdate(float timeStep);
    void onRender();
};

基本上,以main开头的GLFW回调/循环会触发带有“ on”前缀的不同功能。这种方法是可行的,还是以某种方式在C ++中有更好的方法来实现(这种方法来自Java,而Java在对象中所有内容都在其中),这种思维方式是否对这种情况有缺陷?

Genpfault

使用glfwSetWindowUserPointer()设置Engine实例给定的窗口应该呼吁回调。

然后在(捕获以下)lambda表达式可以调用glfwGetWindowUserPointer()window,施放void*Engine*,并调用相应的成员函数。

例:

#include <GLFW/glfw3.h>
#include <cstdlib>

class Engine
{
public:
    void onCursorPos( double x, double y )
    {
        mX = x;
        mY = y;
    }

    double mX, mY;
};

int main()
{
    if( !glfwInit() )
        exit( EXIT_FAILURE );

    glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 2 );
    glfwWindowHint( GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 1 );
    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow( 640, 480, "Simple example", NULL, NULL );

    Engine engine;
    glfwSetWindowUserPointer( window, &engine );

    glfwSetCursorPosCallback( window, []( GLFWwindow* window, double x, double y )
    {
        Engine* engine = static_cast<Engine*>( glfwGetWindowUserPointer( window ) );
        engine->onCursorPos( x, y );
    } );

    glfwMakeContextCurrent( window );
    glfwSwapInterval( 1 );

    while( !glfwWindowShouldClose( window ) )
    {
        glClearColor( engine.mX / 640.0, engine.mY / 480.0, 1.0, 1.0 );
        glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

        glfwSwapBuffers( window );
        glfwPollEvents();
    }
    glfwDestroyWindow( window );
    glfwTerminate();
    exit( EXIT_SUCCESS );
}

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