引擎盖下片段着色器中变化变量的插值

布鲁齐兹

我有三个vertrices V1,V2,从ℝV3三角形3和纹理坐标T1,T2,T3。它是带有边界的线性表面。

因为我看到的内插:定义从该表面是ℝ的子集的映射“M” 3至(0,1)** 2与一个约束M(V1)= T1; M(v2)= t2; M(v3)= t2;

功能“ M”是否存在更多约束?

最终目的是在2D“窗口空间”中“栅格化”三角形。

如何知道三角形的混凝土栅格化点的纹理坐标是什么?我听说了几种方法。是否存在其他人?

  1. 沿边缘执行线性插值,然后在扫描线中进行插值

  2. 利用各点的重心坐标在ℝ 3之前,“光栅”到ℝ 2然后对“变量”变量t1,t2,t3进行仿射组合

现代硬件在光栅化阶段使用哪种模式?

雷托·科拉迪(Reto Koradi)

OpenGL使用重心坐标来插值变化的变量。我检查了OpenGL 2.1规范,并在标题为“基本多边形栅格化”的部分(第3.5.1节,第109页)中进行了介绍,在最新的4.5规范(第14.6.1节)中基本上没有变化,第451页)。

您可以在OpenGL Registry中找到参考的规范文档

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