opengl 3.1纹理无法加载

乔恩·海斯(Jon Heise)

我一直在尝试在ubuntu 13.04上运行的intel HD图形2000/3000图形卡上的opengl 3.1下进行纹理处理。我遇到的问题是纹理无法加载,而我要进行纹理处理的基本三角形变成黑色,否则将加载纹理中的某些颜色,但不会加载整个图像。使用原始图像文件作为源或使用libjpeg加载jpeg时,我得到相同的结果。

我的着色器如下:

顶点着色器

#version 130

in vec3 vert;
in vec2 vertTextCoord;

out vec2 fragTexCoord;

void main(){
    fragTexCoord = vertTextCoord;
    gl_Position = vec4(vert,1);

}

片段着色器

#version 130

uniform sampler2D tex;

in vec2 fragTexCoord;

out vec4 finalColor;

void main() {

    finalColor = texture(tex, fragTexCoord);
}

用于创建纹理glGenTextures(1,&texture);的代码 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,纹理);

imgdata image_data = loadRaw("texture.bmp", 256, 256);

glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR );
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 256, 256, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,image_data.data);

和渲染功能

void display(void){
glClearColor( 1.f, 0.f, 0.f, 0.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT );

//load program to use
glUseProgram(shaderprogram);

GLint uniform = glGetUniformLocation(shaderprogram, "tex");
if(uniform == -1){
    throw std::runtime_error(std::string("program uniform not found: tex"));
}

// bind the texture
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glUniform1i(uniform, 0);

//load vertex array to use
glBindVertexArray(cubeVAO);

//draw triangle
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

//unbind for next pass
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);

glfwSwapBuffers();
}

几何和纹理坐标

GLfloat data[] = {
//X   Y    Z     U    V
0.0f, 0.8f, 0.0f,      0.5f, 1.0f,
-0.8f, -0.8f, 0.0f,    0.0f, 0.0f,
0.8f, -0.8f, 0.0f,     1.0f, 0.0f
};

正在设置VBO和VAO

glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
glBindVertexArray(cubeVAO);
glGenBuffers(1, &cubeVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO);

glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);


glEnableVertexAttribArray(vertprog);
glVertexAttribPointer(vertprog, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(GLfloat), NULL);

glEnableVertexAttribArray(verttexprog);
glVertexAttribPointer(verttexprog, 2, GL_FLOAT, GL_TRUE, 5*sizeof(GLfloat), (const GLvoid*)(3*sizeof(GLfloat)));

glBindVertexArray(0);
安东·科尔曼(Andon M.Coleman)

您尚未在确定值的位置显示代码verttexprog从当前的代码中,我不得不假设verttexprog(顺便说一下,这是一个糟糕的变量名)。

链接程序后,应初始化verttexprogglGetAttribLocation (program, "vertTextCoord");同样,不要查询每个帧的统一位置,它们唯一的更改是在您(重新)链接GLSL程序之后。


您的纹理已正确加载,但纹理坐标未正确加载。如果您希望看到此效果,可以替换为:

finalColor = texture(tex, fragTexCoord);

和:

finalColor = texture(tex, gl_FragCoord.st);

这不是您想要的行为,但它是一种很好的方法来表明纹理可以很好地加载。

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