我目前正在学习OpenGL(使用Java / Android),直到现在为止,可以使用称为stackoverflow或google(您可能都知道)的网站来解决所有问题。
到目前为止,我仅使用类似方法绘制三角形(带有索引的顶点)。
// some math here to calculate vertices and indices
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glVertexPointer(COORDS_PER_VERTEX, GL10.GL_FLOAT, vertex_stride, vertex_buffer);
gl.glColor4f(color.r, color.g, color.b, color.a);
gl.glDrawElements(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, index_buffer_size, GL10.GL_UNSIGNED_SHORT, index_buffer);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
vertex_buffer保存顶点,index_buffer保存索引。这样可以工作,我可以绘制矩形,圆形,箭头和其他简单形状
现在我想添加一个纹理。我确实遵循了这一点:https : //examples.javacodegeeks.com/android/games/opengl-es/opengl-es-texture-mapping/
它本身也可以工作:
// once: bitmap to texture conversion
gl.glGenTextures(1, textures, 0);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_NEAREST);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
// do some math for the verices and the mapping
// always: drawing
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glVertexPointer(COORDS_PER_VERTEX, GL10.GL_FLOAT, vertex_stride, vertex_buffer);
gl.glTexCoordPointer(COORDS_PER_TEXTURE_COORD, GL10.GL_FLOAT, 0, texture_buffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, NUM_VERTICES);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
textures [0]持有指向纹理的指针,vertex_buffer再次指向顶点,texture_buffer则将纹理映射到顶点,位图持有一个位图。
现在,如果同时使用两者,我会发现openGL仅绘制纹理。不会显示所有简单形状。如果我将应用程序置于背景中,而不是再次置于前景中,则会突然显示所有简单形状,但纹理将变成填充有随机颜色(可能是我绘制的最后一个简单形状的颜色)的矩形。如果先绘制简单的形状而不是纹理,则结果不会改变,反之亦然。
我猜测,仅调用gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
了简单的形状比都gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
与 gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
对纹理莫名其妙相撞。
有没有办法将两个都用于同一个“框架”?
也许我需要在Render类的openGL中配置一些东西?
class OpenGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
public OpenGLRenderer(Context c, int screen_width_px, int screen_height_px){
context = c;
this.screen_width_px = screen_width_px;
this.screen_height_px = screen_height_px;
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig egl_config){
gl10.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl10.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl10.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.5f);
gl10.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_NICEST);
gl10.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height){
screen_height_px = height;
screen_width_px = width;
GLES20.glViewport(0,0,width,height);
float ratio = (float) width / (float) height;
gl10.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl10.glLoadIdentity();
float near = 1.0f;
float far = -zoom+1;
float bottom = -1.0f;
float top = 1.0f;
float left = -ratio;
float right = ratio;
gl10.glFrustumf(left , right , bottom, top, near, far);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl10){
prepareFrame(gl10);
// HERE I would call all simple_shapes and Textures in two for loops
}
void prepareFrame(GL10 gl10){
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
gl10.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl10.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl10.glLoadIdentity();
gl10.glTranslatef(0.0f, 0.0f, zoom);
gl10.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl10.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl10.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
}
我认为这是所有相关的代码。我不知道是否应该在此处发布指向(Github)项目的链接,但是如果需要,我也可以创建一个分支并将其链接。
OpenGL是一个状态引擎。设置状态后,将保留该状态,直到再次更改为止。在旧版OpenGL中,必须通过启用二维纹理gl10.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
。设置此状态后,将保留它。如果启用了二维纹理化并且未提供纹理坐标,则网格的所有纹理坐标属性都必须为默认值(0,0),并且当前绑定纹理在该坐标处的纹理像素将缠绕在整个网格上。
在绘制带有纹理的几何图形之前,必须先启用二维纹理化:
gl10.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// draw mesh with texture
并且在绘制没有纹理的几何图形之前,必须先禁用二维纹理化:
gl10.glDisable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
// draw mesh with color
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