OpenGL定向光着色器

脂蛋白

我想使用OpenGL和GLSL向我的场景添加定向光。问题在于,理论上正确的方法会产生错误的结果。

在顶点着色器中,执行以下操作:

光线的方向以世界坐标为单位,并使用viewMatrix转换为相机坐标。使用法线矩阵将顶点的法线转换为摄影机坐标。

void main () {
    vary_textureCoord = attribute_textureCoord;
    vary_normal = mat3(normalMatrix) * attribute_normal;

    vary_directionalLight_direction = viewMatrix * vec4(lightDir, 1.0);

    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(attribute_position, 1.0);
}

因此,两个向量都在相机坐标中,并传递给片段着色器。片段着色器使用光的法线和方向来计算光强度。

void main () {
    vec3 normalizedNormal = normalize(vary_normal);
    vec4 color = texture(tex, vary_textureCoord);

    float directionalLightIntensity = max(0.0, dot(normalizedNormal, normalize(-vary_directionalLight_direction.xyz)));

    out_color =  color * directionalLightIntensity;
}

此着色器导致光线不是静态的而是随相机一起移动的。改为使用此行更改顶点着色器:

vary_directionalLight_direction = transpose(inverse(viewMatrix)) * vec4(lightDir, 1.0);

有理想的结果。那么我在做错什么或在哪里有误解?

这里是完整的着色器代码:

顶点着色器:

# version 330

layout(location = 0) in vec3 attribute_position;
layout(location = 2) in vec2 attribute_textureCoord;
layout(location = 3) in vec3 attribute_normal;

uniform mat4 projectionMatrix;
uniform mat4 viewMatrix;
uniform mat4 modelMatrix;
uniform mat4 normalMatrix;
uniform vec3 lightDir;

out vec2 vary_textureCoord;
out vec3 vary_normal;
out vec4 vary_directionalLight_direction;

void main () {
    vary_textureCoord = attribute_textureCoord;
    vary_normal = mat3(normalMatrix) * attribute_normal;

    vary_directionalLight_direction = viewMatrix * vec4(lightDir, 1.0);

    gl_Position = projectionMatrix * viewMatrix * modelMatrix * vec4(attribute_position, 1.0);
}

片段着色器:

# version 330

in vec2 vary_textureCoord;
in vec3 vary_normal;
in vec4 vary_directionalLight_direction;

uniform sampler2D tex;

out vec4 out_color;

void main () {
    vec3 normalizedNormal = normalize(vary_normal);
    vec4 color = texture(tex, vary_textureCoord);

    float directionalLightIntensity = max(0.0, dot(normalizedNormal, normalize(-vary_directionalLight_direction.xyz)));

    out_color =  color * directionalLightIntensity;
}
拉比德76

转换矩阵如下所示:

( X-axis.x, X-axis.y, X-axis.z, 0 )
( Y-axis.x, Y-axis.y, Y-axis.z, 0 )
( Z-axis.x, Z-axis.y, Z-axis.z, 0 )
( trans.x,  trans.y,  trans.z,  1 ) 

如果要变换位置,则必须将完整的变换矩阵应用于该位置。

mat4 viewMatrix;
vec3 pos;
vec4 viewPos = viewMatrix * vec4(pos, 1.0);

这会将视图的方向和位置应用于position pos

但是方向是没有起源的。方向只有方向。这意味着,如果要通过视图变换方向向量,则必须将其乘以4 * 4的左上3 * 3部分viewMatrix

vary_directionalLight_direction = vec4(mat3(viewMatrix) * lightDir, 1.0);

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