我当前的业余项目是为带有法国套牌的纸牌游戏(52张纸牌,从2到A)提供蒙特卡洛模拟。
为了尽可能快地进行仿真,我在某些位置使用多张卡表示为位掩码。这是一些(简化的)代码:
public struct Card
{
public enum CardColor : byte { Diamonds = 0, Hearts = 1, Spades = 2, Clubs = 3 }
public enum CardValue : byte { Two = 0, Three = 1, Four = 2, Five = 3, Six = 4, Seven = 5, Eight = 6, Nine = 7, Ten = 8, Jack = 9, Queen = 10, King = 11, Ace = 12 }
public CardColor Color { get; private set; }
public CardValue Value { get; private set; }
// ID provides a unique value for each card, ranging from 0 to 51, from 2Diamonds to AceClubs
public byte ID { get { return (byte)(((byte)this.Value * 4) + (byte)this.Color); } }
// --- Constructors ---
public Card(CardColor color, CardValue value)
{
this.Color = color;
this.Value = value;
}
public Card(byte id)
{
this.Color = (CardColor)(id % 4);
this.Value = (CardValue)((id - (byte)this.Color) / 4);
}
}
将多张卡作为位掩码的结构:
public struct CardPool
{
private const ulong FULL_POOL = 4503599627370495;
internal ulong Pool { get; private set; } // Holds all cards as set bit at Card.ID position
public int Count()
{
ulong i = this.Pool;
i = i - ((i >> 1) & 0x5555555555555555);
i = (i & 0x3333333333333333) + ((i >> 2) & 0x3333333333333333);
return (int)((((i + (i >> 4)) & 0xF0F0F0F0F0F0F0F) * 0x101010101010101) >> 56);
}
public CardPool Clone()
{
return new CardPool() { Pool = this.Pool };
}
public void Add(Card card)
{
Add(card.ID);
}
public void Add(byte cardID)
{
this.Pool = this.Pool | ((ulong)1 << cardID);
}
public void Remove(Card card)
{
Remove(card.ID);
}
public void Remove(byte cardID)
{
this.Pool = this.Pool & ~((ulong)1 << cardID);
}
public bool Contains(Card card)
{
ulong mask = ((ulong)1 << card.ID);
return (this.Pool & mask) == mask;
}
// --- Constructor ---
public CardPool(bool filled)
{
if (filled)
this.Pool = FULL_POOL;
else
this.Pool = 0;
}
}
我想从第二个结构CardPool中随机绘制一张或多张卡,但我无法想象如何在不迭代池中单个位的情况下做到这一点。有什么已知的算法可以执行此操作吗?如果没有,您是否有快速执行此操作的想法?
更新:该结构并非旨在提取所有卡片。它经常被克隆,克隆数组是没有选择的。我真的想到了绘制一张或多张卡的位操作。
Update2:我编写了一个类,将这些卡保存为列表以进行比较。
public class CardPoolClass
{
private List<Card> Cards;
public void Add(Card card)
{
this.Cards.Add(card);
}
public CardPoolClass Clone()
{
return new CardPoolClass(this.Cards);
}
public CardPoolClass()
{
this.Cards = new List<Card> { };
}
public CardPoolClass(List<Card> cards)
{
this.Cards = cards.ToList();
}
}
比较整个平台的1.000.000克隆操作:-结构:17毫秒-类:73毫秒
承认:差异不像我想的那么大。但是考虑到我还放弃了对预先计算的值的轻松查找,因此产生了很大的不同。当然,用此类绘制一张随机卡片会更快,但是我必须计算一个索引才能进行查找,而这只是将问题转移到另一个地方。
我重复我的第一个问题:是否有一种已知的算法可以从整数值中选择一个随机置位,还是有人想过要比迭代所有位更快地做到这一点?
关于将类与List或Array一起使用的讨论无济于事,这不是我的问题,如果可以更好地使用类,我可以自行阐述。
Update3,查找代码:
删除代码:这可能会引起误解,因为它不是指性能受线程主题影响的段落。
由于同一张卡片无法连续两次绘制,因此您可以将每张卡片(在您的情况下,是Pool
的设置位的索引)放入一个阵列中,将其洗牌,然后从该阵列的任一端逐一弹出。
这是一个伪代码(因为我不知道C#)。
declare cards as an array of indices
for each bit in Pool
push its index into cards
shuffle cards
when a card needs to be drawn
pop an index from cards
look up the card with Card(byte id)
编辑
这是一种算法,它使用64位整数破解程序中的代码从64位整数中一次获取随机置位,以获取具有给定等级(更重要的置位位数)的位的位置。
ulong v = this.Pool;
// ulong a = (v & ~0UL/3) + ((v >> 1) & ~0UL/3);
ulong a = v - ((v >> 1) & ~0UL/3);
// ulong b = (a & ~0UL/5) + ((a >> 2) & ~0UL/5);
ulong b = (a & ~0UL/5) + ((a >> 2) & ~0UL/5);
// ulong c = (b & ~0UL/0x11) + ((b >> 4) & ~0UL/0x11);
ulong c = (b + (b >> 4)) & ~0UL/0x11;
// ulong d = (c & ~0UL/0x101) + ((c >> 8) & ~0UL/0x101);
ulong d = (c + (c >> 8)) & ~0UL/0x101;
ulong t = (d >> 32) + (d >> 48);
int bitCount = ((c * (~0UL / 0xff)) >> 56);
ulong r = Randomizer.Next(1, bitCount+1);
ulong s = 64;
// if (r > t) {s -= 32; r -= t;}
s -= ((t - r) & 256) >> 3; r -= (t & ((t - r) >> 8));
t = (d >> (s - 16)) & 0xff;
// if (r > t) {s -= 16; r -= t;}
s -= ((t - r) & 256) >> 4; r -= (t & ((t - r) >> 8));
t = (c >> (s - 8)) & 0xf;
// if (r > t) {s -= 8; r -= t;}
s -= ((t - r) & 256) >> 5; r -= (t & ((t - r) >> 8));
t = (b >> (s - 4)) & 0x7;
// if (r > t) {s -= 4; r -= t;}
s -= ((t - r) & 256) >> 6; r -= (t & ((t - r) >> 8));
t = (a >> (s - 2)) & 0x3;
// if (r > t) {s -= 2; r -= t;}
s -= ((t - r) & 256) >> 7; r -= (t & ((t - r) >> 8));
t = (v >> (s - 1)) & 0x1;
// if (r > t) s--;
s -= ((t - r) & 256) >> 8;
s--; // s is now the position of a random set bit in v
带注释的行使用分支创建了另一个版本。如果要比较两个版本,请取消注释这些行,并注释其后的行。
在原始代码中,最后一行是s = 65 - s
,但是由于1 << cardID
用于卡池操作,而且r
还是随机的,因此s--
给出正确的值。
唯一需要注意的是的零值v
。但是无论如何,在一个空的池上执行此代码将毫无意义。
本文收集自互联网,转载请注明来源。
如有侵权,请联系 [email protected] 删除。
我来说两句