我想在我的cocos2d-x游戏中使用GLSL Shader,这应该会使精灵更亮。
这是我的着色器:
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
varying vec4 v_fragmentColor;
varying vec2 v_texCoord;
vec3 rgb2hsv(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(0.0, -1.0 / 3.0, 2.0 / 3.0, -1.0);
vec4 p = mix(vec4(c.bg, K.wz), vec4(c.gb, K.xy), step(c.b, c.g));
vec4 q = mix(vec4(p.xyw, c.r), vec4(c.r, p.yzx), step(p.x, c.r));
float d = q.x - min(q.w, q.y);
float e = 1.0e-10;
return vec3(abs(q.z + (q.w - q.y) / (6.0 * d + e)), d / (q.x + e), q.x);
}
vec3 hsv2rgb(vec3 c)
{
vec4 K = vec4(1.0, 2.0 / 3.0, 1.0 / 3.0, 3.0);
vec3 p = abs(fract(c.xxx + K.xyz) * 6.0 - K.www);
return c.z * mix(K.xxx, clamp(p - K.xxx, 0.0, 1.0), c.y);
}
void main(void)
{
vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
vec4 final = c;
vec3 rgb = vec3(c.r, c.g, c.b);
vec3 hsv = rgb2hsv(rgb);
hsv.z = min(hsv.z + 1.0, 255.0); //HERE IS HOW MUCH BRIGHTNESS SHOULD BE ADDED
vec3 nrgb = hsv2rgb(hsv);
final.r = nrgb.x;
final.g = nrgb.y;
final.b = nrgb.z;
gl_FragColor = final;
}
rgb到hsv,反之亦然是从这里获取:http : //lolengine.net/blog/2013/07/27/rgb-to-hsv-in-glsl
这是添加了“ 0”的图片(hsv.z = min(hsv.z + 0.0,255.0);):
一切都没有改变,这是预料之中的。它使确信的转换有效。
现在,这是添加了“ 1”的图片(hsv.z = min(hsv.z + 1.0,255.0);):
因此,它应该稍微亮一些,但看起来就像屏幕截图上的一样。将“ 1”更改为例如“ 10”将使图像变为纯白色。
我知道某个地方有些难为情,但我不知道出了什么问题。
如@ColonelThirtyTwo所说,RGB和HSV值在[0,1]范围内。
因此,您的代码应为:
void main(void)
{
vec4 c = texture2D(CC_Texture0, v_texCoord);
vec3 hsv = rgb2hsv(c.rgb);
hsv.z = clamp(hsv.z + 0.05, 0.0, 1.0); // Add 1/20 of brightness.
gl_FragColor = hsv2rgb(hsv);
}
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