当您拥有许多具有相同行为和动画但具有不同Sprite图像的角色时,使用的最佳结构是什么?

丹妮拉·卡拉斯科(Daniela Carrasco)

我正在为我的心理学实验室制作一个具有不同场景(丛林,海洋,沙漠,月亮,地牢等)的游戏,但是每个场景的角色行为本质上是相同的。是否有可能编写一个类,使其具有每个子画面所需的所有基本行为和动画,然后具有从该类继承的子类(我只想根据每个子类中的场景更改子画面图像)。

桥阿米尼

对不起,答案太晚了,但是直到现在我才看到。不需要子类,可以在Spritebuilder中轻松实现您所追求的目标。至少,如果您的角色是由带有动画精灵的CCNode组成的,则效果很好。假设您已经建立了一个ccb文件,其中包含所有称为JungleCharacter的动画:

右键单击JungleCharacter文件,然后选择“重复”。现在,在新文件(假设我们将其称为SeaCharacter)中,选择每个精灵,然后在“项目属性”窗格(右侧)中更改精灵帧。因此,如果您有一个名为“ JungleCharacterLeftArm.png”的精灵框架,则可以将其更改为等效的“ SeaCharacterLeftArm.png”。

如果要在Spritebuilder中执行此操作很麻烦,则可以选择在您喜欢的文本编辑器中执行此操作,因为ccb文件是xml文件。您可以在“ Packages / SpriteBuilder Resources.sbpack”文件夹中找到它们(右键单击并选择“显示包内容”)。如果您以“ Jungle / LeftArm.png”,“ Sea / LeftArm.png”等智能方式设置图像资产,则可以快速查找并替换,将“ Jungle”替换为“ Sea”(您会想到)。

希望这可以帮助!

本文收集自互联网,转载请注明来源。

如有侵权,请联系 [email protected] 删除。

编辑于
0

我来说两句

0 条评论
登录 后参与评论

相关文章