我知道这个问题已经被问过很多次了,但是没有一个答案(或者至少我从中获得的答案)对我的特殊问题没有帮助。
我想动态地更改变量路径的一部分,因此我不必在更改两个字符的情况下重复相同的代码x次。
这是我得到的:
在脚本的开头,我设置对PlayerData脚本的引用,该脚本附加到GameManager对象,如下所示:
var P1 : P1_Data;
var P2 : P2_Data;
function Start(){
P1 = GameObject.Find("GameManager").GetComponent.<P1_Data>();
P2 = GameObject.Find("GameManager").GetComponent.<P2_Data>();
}
稍后,我想使用currentPlayer变量访问这些脚本以动态调整路径:
var currentPlayer : String = "P1"; //this actually happens along with some other stuff in the SwitchPlayers function, i just put it here for better understanding
if (currentPlayer.PlayerEnergy >= value){
// do stuff
}
就像我担心的那样,我听到一个错误消息,说PlayerEnergy不是UnityEngine.String的一部分。
那么,如何统一读取“ currentPlayer”作为变量路径的一部分呢?
也许我没有找到某些解析函数?
还是我在这里走错了路?
干杯
PS:我还尝试将P1和P2变量放入数组中并按如下方式访问它们:
if (PlayerData[CurrentPlayerInt].PlayerEnergy >= value){ // do stuff }
没有成功。
由于没有人提供我所需答案的答复,因此我将分享由一名同学提供的对我有用的解决方案。
我没有预先编写PlayerData脚本,而是使用public class
Playermanager脚本中的函数生成它们。这将生成Playerdata作为附加脚本,并保存到数组中。
然后,我可以通过访问它们Playermanager.Playerlist[Playernumber].targetvariable
。
我只想将Playerdata附加到脚本而不是游戏对象上,这就是我想做的。而且效果很好!
这是我的Playermanager脚本的完整代码:
//initialise max players
public var maxplayers : int = 2;
// Initialise Playerlist
static var Players = new List.<PlayerData>();
function Start () {
for (var i : int = 0; i < maxplayers; i++){
var Player = new PlayerData();
Players.Add(Player);
Players[i].PlayerName = "Player " + i;
}
DontDestroyOnLoad (transform.gameObject);
}
public class PlayerData {
public var PlayerName : String;
public var PlayerEnergy : int = 15;
public var Fleet : List.<GameObject> = new List.<GameObject>();
}
如您所见,您可以在此类中放置任何类型的变量。
希望这对遇到同样问题的一些人有所帮助。
干杯,无尾礼服
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