在XNA中创建检查点

罗曼

我正在制作XNA 4游戏,我想在舞台上为某些区域创建检查点。我认为我可以创建玩家对象的“幽灵”对象,该对象将在玩家到达检查点时创建。当您想重新加载该检查点时,您将开始进入该幽灵播放器所在的位置。到目前为止,我认为这将是实现此目标的简便方法(尽管我认为XML可能是更好的解决方案,但我还不知道如何使用它)。但是玩家的变量太多(健康,耐力,弹药,出血计时器,银钥匙,金钥匙,硬币,感染,位置,速度,角度,状态[涉及死亡,感染,出血,燃烧,躲闪等),我只是以为statemets如“ continuep1 = p1;” (都是同一个对象的实例)会将所有变量重新分配给另一个类包含的值,但是当我尝试重新加载“ p1 = continuep1”时,它将不起作用。它似乎什么也没做。

所以我想知道,是否必须一一重新分配所有变量?我应该开始使用XML吗?还是有一种不必一一对应地分配所有变量的方法?(除非最后一个问题是可能的,否则我不要求提供代码)

tjheslin1

在我看来,我会说是的,开始使用xml。不用担心使用xml,一旦您掌握了它,它就非常简单。学习的好方法是查看以xml格式显示的字符信息。

我认为最理想的选择是将游戏序列化。因此,这涉及存储角色的状态,角色的位置,角色面对的方向(当前加载了纹理)以及统计信息(健康,残留,出血等)。

这样,您可以在玩家死亡或下次玩游戏时从最后一次保存重新加载游戏。这将解决两种情况。

在我看来,这个关于在Xna 4中制作自上而下的RPG游戏的教程非常好,并且非常详细。本教程中的许多技术不仅适用于这种类型和游戏风格。

http://xnagpa.net/xna4rpg.php

第11A部分(游戏编辑器)是指南的第一部分,指导读者为他们的游戏制作编辑器。借助此Winforms项目,可以将项目,类,任务等添加到游戏中并存储为Xml文件。在第6页的底部以及第7和8页概述了对游戏进行序列化和反序列化的方法。

在Part 11C(游戏编辑器)中,尤其是在第9页和第10页的底部。介绍了一种保存游戏方法,该方法可序列化游戏。您也可以查看新游戏和打开游戏的方法。

这些方法可与DataManager类一起使用,这些类将项目,类等存储在中Dictionary这可能就是您要为游戏信息建模的方式,否则,可能必须更改这些指南中的代码才能与您的解决方案一起使用。

我认为最好提供我的学习资料,而不是反省。我建议阅读此内容,而不仅仅是我所指向的页面。此外,在以后的教程中,序列化更进一步,文件存储在.xnb中,这是一种更安全的信息存储方式。

希望这对您有所帮助,并且希望您对指南的正确选择有所了解,而不是仅仅得到答案。此外,无论如何,这不是一个可以解决的任务。

让我知道您的生活,我很乐意为您提供更多帮助。

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