我尝试使用官方教程在JavaFX应用程序中制作飞机,并使用以下代码:
Image diifuseMap = new Image(getClass().getResource("t.jpg").toExternalForm());
TriangleMesh planeMesh = new TriangleMesh();
float[] points = {
-5, 5, 0,
-5, -5, 0,
5, 5, 0,
5, -5, 0
};
float[] texCoords = {
0, 0,
0, 1,
1, 0,
1, 1
};
int[] faces = {
0, 0, 1, 1, 2, 2,
2, 2, 3, 3, 1, 1
};
planeMesh.getPoints().addAll(points);
planeMesh.getTexCoords().addAll(texCoords);
planeMesh.getFaces().addAll(faces);
MeshView meshView = new MeshView(planeMesh);
meshView.setMaterial(new PhongMaterial(Color.BLACK, diifuseMap, null, null, null));
Group3D plane = new Group3D(new MeshView(planeMesh));
但是,不幸的是,现场什么也没出现。谁能解释一下如何在JavaFX中创建自己的3d模型?是否可以在没有纹理的情况下创建它们(我想要线框模型)?
现场什么也没出现
您的样本网格对我来说很好。
也许您没有正确设置相机或缩放了网格以使其可见。
您的样本网格并没有做太多,它是一个朝向相机的三角形和另一个朝向相机的三角形。
是否可以在没有纹理的情况下创建它们(我想要线框模型)?
是的,将您的网格视图的DrawMode设置为Line。
样例程序说明
我更改了脸部的顺序,以使它们都面向相同的方向,以便您获得一个面向观看者的正方形,而不是一个面向观看者的三角形和一个远离观看者的三角形:
int[] faces = {
2, 2, 1, 1, 0, 0,
2, 2, 3, 3, 1, 1
};
同样,纹理贴图也需要更改(为了使上面的面部阵列在纹理上获得正确的方向,因此它不会上下颠倒)。
float[] texCoords = {
1, 1,
1, 0,
0, 1,
0, 0
};
我设置了回退控件,并对模型进行了动画旋转,以便您可以看到三角形的“背面”(黑色),并且可以清楚地看到正在渲染的内容。我还添加了为纹理或线框模式切换漫反射贴图(某些大理石)的功能。
样例程序输出
样例程序
import javafx.animation.*;
import javafx.application.Application;
import javafx.beans.binding.Bindings;
import javafx.geometry.Insets;
import javafx.scene.*;
import javafx.scene.control.CheckBox;
import javafx.scene.image.Image;
import javafx.scene.layout.VBox;
import javafx.scene.paint.*;
import javafx.scene.shape.*;
import javafx.scene.transform.Rotate;
import javafx.stage.Stage;
import javafx.util.Duration;
public class InlineModelViewer extends Application {
private static final int VIEWPORT_SIZE = 800;
private static final double MODEL_SCALE_FACTOR = 40;
private static final double MODEL_X_OFFSET = 0;
private static final double MODEL_Y_OFFSET = 0;
private static final double MODEL_Z_OFFSET = VIEWPORT_SIZE / 2;
private static final String textureLoc = "https://www.sketchuptextureclub.com/public/texture_f/slab-marble-emperador-cream-light-preview.jpg";
private Image texture;
private PhongMaterial texturedMaterial = new PhongMaterial();
private MeshView meshView = loadMeshView();
private MeshView loadMeshView() {
float[] points = {
-5, 5, 0,
-5, -5, 0,
5, 5, 0,
5, -5, 0
};
float[] texCoords = {
1, 1,
1, 0,
0, 1,
0, 0
};
int[] faces = {
2, 2, 1, 1, 0, 0,
2, 2, 3, 3, 1, 1
};
TriangleMesh mesh = new TriangleMesh();
mesh.getPoints().setAll(points);
mesh.getTexCoords().setAll(texCoords);
mesh.getFaces().setAll(faces);
return new MeshView(mesh);
}
private Group buildScene() {
meshView.setTranslateX(VIEWPORT_SIZE / 2 + MODEL_X_OFFSET);
meshView.setTranslateY(VIEWPORT_SIZE / 2 * 9.0 / 16 + MODEL_Y_OFFSET);
meshView.setTranslateZ(VIEWPORT_SIZE / 2 + MODEL_Z_OFFSET);
meshView.setScaleX(MODEL_SCALE_FACTOR);
meshView.setScaleY(MODEL_SCALE_FACTOR);
meshView.setScaleZ(MODEL_SCALE_FACTOR);
return new Group(meshView);
}
@Override
public void start(Stage stage) {
texture = new Image(textureLoc);
texturedMaterial.setDiffuseMap(texture);
Group group = buildScene();
RotateTransition rotate = rotate3dGroup(group);
VBox layout = new VBox(
createControls(rotate),
createScene3D(group)
);
stage.setTitle("Model Viewer");
Scene scene = new Scene(layout, Color.CORNSILK);
stage.setScene(scene);
stage.show();
}
private SubScene createScene3D(Group group) {
SubScene scene3d = new SubScene(group, VIEWPORT_SIZE, VIEWPORT_SIZE * 9.0/16, true, SceneAntialiasing.BALANCED);
scene3d.setFill(Color.rgb(10, 10, 40));
scene3d.setCamera(new PerspectiveCamera());
return scene3d;
}
private VBox createControls(RotateTransition rotateTransition) {
CheckBox cull = new CheckBox("Cull Back");
meshView.cullFaceProperty().bind(
Bindings.when(
cull.selectedProperty())
.then(CullFace.BACK)
.otherwise(CullFace.NONE)
);
CheckBox wireframe = new CheckBox("Wireframe");
meshView.drawModeProperty().bind(
Bindings.when(
wireframe.selectedProperty())
.then(DrawMode.LINE)
.otherwise(DrawMode.FILL)
);
CheckBox rotate = new CheckBox("Rotate");
rotate.selectedProperty().addListener(observable -> {
if (rotate.isSelected()) {
rotateTransition.play();
} else {
rotateTransition.pause();
}
});
CheckBox texture = new CheckBox("Texture");
meshView.materialProperty().bind(
Bindings.when(
texture.selectedProperty())
.then(texturedMaterial)
.otherwise((PhongMaterial) null)
);
VBox controls = new VBox(10, rotate, texture, cull, wireframe);
controls.setPadding(new Insets(10));
return controls;
}
private RotateTransition rotate3dGroup(Group group) {
RotateTransition rotate = new RotateTransition(Duration.seconds(10), group);
rotate.setAxis(Rotate.Y_AXIS);
rotate.setFromAngle(0);
rotate.setToAngle(360);
rotate.setInterpolator(Interpolator.LINEAR);
rotate.setCycleCount(RotateTransition.INDEFINITE);
return rotate;
}
public static void main(String[] args) {
System.setProperty("prism.dirtyopts", "false");
launch(args);
}
}
谁能解释一下如何创建自己的3D模型
对于StackOverflow来说,这是一个太宽泛的问题。有大学和艺术学院以这种方式发放文凭。
谁能解释为什么Mesh.setAll使用float []而其余的API使用double?
JavaFX 3D实现提供了与图形硬件(例如DirectX和OpenGL)进行通信的本机API的包装。这些API以浮点精度而不是双精度工作。使用float[]
直接在API装置,所述网格模型的数据可以被更有效地存储和直接映射到底层图形API比如果double[]
或ObservableList<Double>
使用。
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