我正在Smalltalk中进行一些文字冒险。它由“屏幕”组成,这些文本包含其文本和其他屏幕的选择。由于我希望游戏具有动态性,因此我也希望包含分支。例如,如果玩家在一个铁匠铺上想要购买一把斧头,那么该玩家的屏幕将立即检查玩家是否有足够的钱,并根据该屏幕跳至其他两个屏幕之一。
我已经开始工作了:屏幕(名为的类Place
)具有一个列表,其中第一项是函数,随后的项是参数。但是,我这样做的方式非常丑陋:第一个项目是一个字符串,然后将其与大型“ action”方法进行比较,因此它看起来像这样:
game data method:
blacksmith := Place new.
blacksmith choiceText: 'I would like an axe.';
blacksmith action add: 'money'; add: 20; add: blacksmith_good; add: blacksmith_bad.
动作方法:(currentScreen也是一个Place
;该类还包含BranchMoney
执行实际决策的方法)
(currentScreen action at: 1) = 'money'
ifTrue: [
currentScreen := (currentScreen BranchMoney)
]
这显然不是理想的,我想通过执行以下操作来压缩它:
游戏数据方法:
blacksmith action add: [blacksmith BranchMoney]; add: 20; add: blacksmith_good; add: blacksmith_bad.
动作方法:
currentScreen := (currentScreen action at: 1)
这样一来,不用字符串检查,游戏就可以直接使用我想要的方法进行游戏了。
但是,它似乎不起作用-我尝试对代码进行不同的更改,问题似乎是该currentScreen := (currentScreen action at: 1)
行只是用代码块内容替换了currentScreen的内容–它不计算该块的内容,并且使用类型为的结果值Place
。
我尝试在游戏数据方法中使用圆括号–抛出一个超出范围的异常列表,因为它试图在甚至添加其他参数之前立即计算表达式。将游戏数据方法中的第一个项目名称更改为currentScreen BranchMoney
似乎没有什么不同。
我还尝试过在游戏数据方法中添加return,例如:blacksmith action add: [^blacksmith BranchMoney]
,这样它将有返回值,没有运气。currentScreen := [^currentScreen action at: 1]
在action方法中执行类似操作也不起作用。
对于黑暗中的一些镜头,我尝试了ExternalProcedure
call
和call:
方法,但这也失败了。
在Smalltalk中,每个块都是一个常规对象,可以存储和检索与其他任何对象相同的对象:
b := [self doSomething]
存储在b
块中(就像在中b := 'Hello'
存储字符串一样b
)。我认为您所缺少的是#value
信息。要执行该块,请执行以下操作
b value "execute self doSomething and answer with the result"
如果您的块有一个参数,请#value:
改用
b := [:arg | self doSomethingWith: arg]
稍后的
b value: 17 "execute the block passing 17 as the argument"
(对于两个参数#value:value:
,对于三个#value:value:value:
和许多#valueWithArguments:
。)
但是请注意,这种使用参数的块和数组的方法看起来并不十分优雅(甚至不方便)。但是,为了帮助您找到更好的选择,我们需要更多地了解您的游戏。因此,请检查一下#value
(和朋友)是否可以让您有所进步,并随时可以在这里提出下一个问题。经过几次迭代后,我们可以指导您找到更清晰的路线。
例
b := [:m | m < 20 ifTrue: ['bad'] ifFalse: ['good']].
将产生
b value: 15 "==> 'bad'"
b value: 25 "==> 'good'"
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