第二次实例化预制件时,为什么会出现错误?

法比安

当我尝试将预制组件添加到实例化的游戏对象时,出现错误:

禁用设置驻留在预制中的转换的父级以防止数据损坏

当我第一次调用此脚本时,一切正常。有很多类似的问题和答案。但是,我无法解决他们的问题。

谢谢您的帮助 :)

GameObject coralWoodBundle = Resources.Load("Base/coral_wood_bundle") as GameObject;
GameObject woodlBundle = Instantiate(coralWoodBundle) as GameObject;
woodlBundle.transform.SetParent(this.gameObject.transform);

相关脚本

public class FallingWoodPackScript: MonoBehaviour
{
    public List<FallingWoodScript> fallingWoodScripts;

    public void Start()
    {
        RefillWood();
    }

    public void RefillWood()
    {
        GameObject coralWoodBundle = Resources.Load("Base/coral_wood_bundle") as GameObject;
        GameObject woodlBundle = Instantiate(coralWoodBundle) as GameObject;
        woodlBundle.transform.SetParent(this.gameObject.transform);
        woodlBundle.transform.localPosition = new Vector3(1f, 2.7f, 0);
        woodlBundle.transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -90));
        fallingWoodScripts = new List<FallingWoodScript>();
        foreach (Transform child in woodlBundle.transform)
        {
            fallingWoodScripts.Add(child.GetComponent<FallingWoodScript>());
        }
    }
}
雨果

我很早以前就遇到了这个错误,我认为它的措词有点误导。

也许您这样理解得更好:

设置父TO的变换是存在于预制被禁用,以防止数据损坏

我的猜测是,您正在调用通过脚本打开FallingWoodPackScript引用(= this实际上是Prefab引用,因此就像错误所言RefillWoodStartthis.gameObject.transforma transform which resides in a prefab

确保仅在场景中的实际实例调用RefillWood(或Start

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