如何在HLSL着色器中进行自己的深度缓冲?

克里格曼

我正在使用HLSL和DirectX在Unity中制作游戏。在我的游戏中,有些情况下会有一个大三角形,其顶点在向前方向上靠近相机,但在侧面和垂直方向上距离很远。这样的效果是该三角形的片段非常靠近您,并且覆盖了您的大部分视图。我希望这些三角形出现在其他三角形的后面。我实现此目标的方法不是使用顶点的z坐标进行深度缓冲(我相信这是DirectX在默认情况下所做的工作),而是计算每个顶点到相机的距离,并照常插值该距离,并将其用于深度缓冲。这样,如果三角形正对我,但顶点很远,那么三角形中间的碎片也将很远。

只有当我尝试这样做时,它才不起作用。三角形似乎以随机顺序重叠。这是我的代码的草图:

            struct appdata
            {
                ...
            };

            struct v2f
            {
                ... // other members
                float4 vertex : SV_Position;
                float distance : COLOR1;
            };

            struct target
            {
                fixed4 col : SV_Target;
                float depth : SV_Depth;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;

                // math math math
                // here we calculate the position in camera space `tpos`,
                // and `dis` is the length of `tpos`
                // UNITY_MATRIX_P is the built in projection matrix

                o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, float4(tpos, 1.0f)); // projected space
                o.distance = dis;

                return o;
            }

            target frag (v2f i)
            {
                target o;
                o.depth = i.distance;
                o.col = _Color * i.bright;
                return o;
            }

我也尝试过设置o.distance = -dis,但这也不起作用。我也试着设置o.distance = tpos.z,以及-tpos.z那些还没有工作,因为我认为这是本质上是光栅化的默认操作是什么这让我困惑。要明确地说,当我说这些都不起作用时,着色器会运行,但是哪个三角形更近的选择似乎是随机的。那么,有谁知道发生了什么问题,或者正确的方法是什么?

另外,由于缺少最小的工作示例而感到抱歉,我的着色器过于依赖我的其他代码。希望我的问题足够概念化,这样可以。

Bizzarrus

您对硬件默认情况下的解释是错误的。光栅化程序默认使用的“深度”值是的每个片段插值o.vertex.z / o.vertex.w,它是屏幕空间(也称为投影空间)中的插值,归一化片段深度值这等于片段到相机的距离,并根据投影矩阵中指定的近平面和远平面进行了规范化,并考虑了透视投影的非线性缩放。

除此之外,您的方法行不通的原因是,深度缓冲区期望值的范围为0到1(在OpenGL中为-1到1),并且超出该范围的深度值将被限制。由于distpos.z都在视图空间(这只是一个旋转和平移的世界空间)中,因此它们可能比1大得多。因此,就深度缓冲区而言,所有几何图形的深度都恰好为1(因为钳制),这类似于首先不使用深度缓冲区。

本文收集自互联网,转载请注明来源。

如有侵权,请联系 [email protected] 删除。

编辑于
0

我来说两句

0 条评论
登录 后参与评论

相关文章

HLSL修改像素着色器中的深度

无法从Compute着色器读取深度缓冲区

如何在visual studio中多次编译hlsl着色器?

如何在Visual Studio C#项目中编译hlsl着色器文件

Premake5:如何构建HLSL着色器?

如何使用着色器在Three.js中进行平滑过渡?

使用着色器在OpenGL中进行照明

如何在着色器存储缓冲区中初始化矩阵?

HLSL几何着色器空输出

OpenGL着色器的.HLSL文件

用于着色器资源视图到深度模板缓冲区资源的哪种格式?

深度缓冲区不适用于多个着色器程序

您可以将深度值写入计算着色器中的深度缓冲区吗?(Vulkan GLSLS)

属性的多个缓冲区如何在openGL(ES)着色器和C ++ API中工作

像素值在 DirectX 11 HLSL 着色器中的表现如何?

如何将此HLSL像素着色器校正为四边形的圆角?

如何在javascript中进行深度克隆

如何从着色器中的着色器存储缓冲区对象获取sampler2D类型?

如何在Metal中将数组从顶点着色器传递到片段着色器

如何使用GLSL着色器进行直方图均衡化?

在HLSL DirectCompute着色器中实现SpinLock

从HLSL移植的GLSL着色器不起作用

DirectX11 HLSL着色器未运行

HLSL(计算着色器)中的奇数线程程序

HLSL 将着色器拆分为多个文件

hlsl CG计算着色器竞态条件

Directx:基于HLSL纹理的高度图。(着色器5.0)

Monogame + HLSL 鱼眼顶点着色器

将纹理加载到GPU以在SharpDX中进行着色器处理

TOP 榜单

热门标签

归档