我正在使用HLSL和DirectX在Unity中制作游戏。在我的游戏中,有些情况下会有一个大三角形,其顶点在向前方向上靠近相机,但在侧面和垂直方向上距离很远。这样的效果是该三角形的片段非常靠近您,并且覆盖了您的大部分视图。我希望这些三角形出现在其他三角形的后面。我实现此目标的方法不是使用顶点的z坐标进行深度缓冲(我相信这是DirectX在默认情况下所做的工作),而是计算每个顶点到相机的距离,并照常插值该距离,并将其用于深度缓冲。这样,如果三角形正对我,但顶点很远,那么三角形中间的碎片也将很远。
只有当我尝试这样做时,它才不起作用。三角形似乎以随机顺序重叠。这是我的代码的草图:
struct appdata
{
...
};
struct v2f
{
... // other members
float4 vertex : SV_Position;
float distance : COLOR1;
};
struct target
{
fixed4 col : SV_Target;
float depth : SV_Depth;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
// math math math
// here we calculate the position in camera space `tpos`,
// and `dis` is the length of `tpos`
// UNITY_MATRIX_P is the built in projection matrix
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_P, float4(tpos, 1.0f)); // projected space
o.distance = dis;
return o;
}
target frag (v2f i)
{
target o;
o.depth = i.distance;
o.col = _Color * i.bright;
return o;
}
我也尝试过设置o.distance = -dis
,但这也不起作用。我也试着设置o.distance = tpos.z
,以及-tpos.z
那些还没有工作,因为我认为这是本质上是光栅化的默认操作是什么这让我困惑。要明确地说,当我说这些都不起作用时,着色器会运行,但是哪个三角形更近的选择似乎是随机的。那么,有谁知道发生了什么问题,或者正确的方法是什么?
另外,由于缺少最小的工作示例而感到抱歉,我的着色器过于依赖我的其他代码。希望我的问题足够概念化,这样可以。
您对硬件默认情况下的解释是错误的。光栅化程序默认使用的“深度”值是的每个片段插值o.vertex.z / o.vertex.w
,它是屏幕空间(也称为投影空间)中的插值,归一化片段深度值。这等于片段到相机的距离,并根据投影矩阵中指定的近平面和远平面进行了规范化,并考虑了透视投影的非线性缩放。
除此之外,您的方法行不通的原因是,深度缓冲区期望值的范围为0到1(在OpenGL中为-1到1),并且超出该范围的深度值将被限制。由于dis
和tpos.z
都在视图空间(这只是一个旋转和平移的世界空间)中,因此它们可能比1大得多。因此,就深度缓冲区而言,所有几何图形的深度都恰好为1(因为钳制),这类似于首先不使用深度缓冲区。
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