我正在Rust中开发一种光线追踪器,作为一种学习语言的方法,单线程版本可以正常工作。我想通过多线程来加快速度,而在C / C ++中对光线跟踪器进行多线程相对容易,因为共享的大多数数据都是只读的(唯一的问题是在写入像素数据时发生的)。但是我在Rust及其所有权规则上遇到了很多麻烦。
我有一个特点Hittable: Send + Sync
针对不同类型的东西(球,网格),可以得到击中在世界上,和我离开的实施Send
和Sync
空白,因为我实际上并不需要任何人。然后我有一个VEC类型的世界对象Vec<Box<dyn Hittable>>
。对于实际的多线程,我正在尝试如下操作:
let pixels_mutex: Arc<Mutex<Vec<Vec<(f64, f64, f64, u32)>>>> = Arc::new(Mutex::new(pixels));
let vec_arc: Arc<Vec<Box<dyn Hittable>>> = Arc::new(vec);
let mut thread_vec: Vec<thread::JoinHandle<()>> = Vec::new();
for _ in 0..NUM_THREADS {
let camera_clone = camera.clone();
thread_vec.push(thread::spawn(move || {
for r in 0..RAYS_PER_THREAD {
if r % THREAD_UPDATE == 0 {
println!("Thread drawing ray {} of {} ({:.2}%)", r, RAYS_PER_THREAD, (r as f64 * 100.) / (RAYS_PER_THREAD as f64));
}
let u: f64 = util::rand();
let v: f64 = util::rand();
let ray = camera_clone.get_ray(u, v);
let res = geometry::thread_safe_cast_ray(&ray, &vec_arc, MAX_DEPTH);
let i = (u * IMAGE_WIDTH as f64).floor() as usize;
let j = (v * IMAGE_HEIGHT as f64).floor() as usize;
util::thread_safe_increment_color(&pixels_mutex, j, i, &res);
}
}));
}
for handle in thread_vec {
handle.join().unwrap();
}
我已经thread_safe_increment_color
实现了,这看起来还不错,但是我一直thread_safe_cast_ray
等到这个循环开始工作为止。我在这段代码中遇到的问题是,每个线程都试图vec_arc
进入其闭包,这违反了所有权规则。我曾尝试制作与vec_arc
一样的克隆camera
,但编译器不允许我这样做,我认为这是因为我的Hittable
特质不需要Copy
orClone
特质。我实现的结构Hittable
不能仅仅derive(Copy, Clone)
因为它们包含一个Box<dyn Material>
,而其中Material
的另一个特征代表了对象的材质。
我认为这样做会容易得多,因为我知道大多数数据(除外pixels_mutex
)都是只读的。我如何在正在创建的线程之间共享vec_arc
(就此而言pixels_mutex
)?
您应该vec_arc
像使用相机一样进行克隆。由于它是Arc
,因此克隆很便宜,并且不需要Vec
和其元素都是可克隆的。您只需要确保克隆智能指针而不是向量,并使用关联的函数即可:
let vec_arc = Arc::clone(&vec_arc);
另一种选择是使用作用域线程,在这种情况下,您根本不需要使用线程,Arc
您只需将闭包设置为非闭包,move
然后直接访问局部变量即可。您的代码将如下所示:
crossbeam::scope(|s| {
for _ in 0..NUM_THREADS {
let camera_clone = camera.clone();
thread_vec.push(s.spawn(|_| {
// your code here, using `vec` directly instead of `vec_arc`
...
}).unwrap());
}
}).unwrap(); // here threads are joined automatically
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