让敌人跟随Unity3D中的玩家

蒂姆

在玩家与地面碰撞后,我制作了一个脚本让敌人跟随玩家。

我面临的一个问题是,敌人走到了起点而不是玩家。

如果有人可以帮助我,那将很酷:)

Transform tr_Player;
float f_RotSpeed = 3.0f, f_MoveSpeed = 3.0f;

public int gegnerLeben;
Rigidbody m_Rigidbody2;
Vector3 m_YAxis2;

public int leben;
public GameObject Player;
public GameObject verfolgen;
public GameObject MinenGener;

void Start()
{

    tr_Player = Player.transform;

    m_Rigidbody2 = GetComponent<Rigidbody>();
    m_YAxis2 = new Vector3(0, 5, 0);

}


public void GegnerFreez()
{
    m_Rigidbody2.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePosition;
}

void Update()
{
    if (Player.GetComponent<SpielerScript>().MineBetreten == true)
    {
        MinenGener.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(tr_Player.position - transform.position), f_RotSpeed * Time.deltaTime);
        MinenGener.transform.position += transform.forward * f_MoveSpeed * Time.deltaTime;
    }


    if (gegnerLeben < 1)
    {
        Destroy(Player.GetComponent<SpielerScript>().MinenGegner);
    }
}
雨果

这里有几点:

不要使用GetComponentUpdate一遍又一遍。

而是使您的字段类型

public SpielerScript Player;

并通过检查器将播放器拖入。这有两件事

  • 检查对象是否甚至已SpielerScript附着并且仅允许掉落,然后
  • 已经存储了对的引用,SpielerScript因此无需使用GetComponent

m_Rigidbody2可以通过使它通过检查器进行引用

[SerializeField] Rigidbody m_Rigidbody2;

然后Quaternion.Slerp是在0之间的给定因子的旋转之间的线性插值1使用乘以Time.deltaTime此处的因子是没有意义的,因为您得到的结果将是3 * 0.017(60 f / s),导致插值因子0.051非常接近,0因此您的敌人只是非常缓慢地改变其旋转!

而是使用固定值,例如0.5为了将每个帧都设置为两次旋转之间的中间值或0.25使其变慢。

经过一些清理和重构后,您的代码可能看起来像例如

[Header("References")]
[SerializeField] private PlayerScript Player;
[SerializeField] private Rigidbody m_Rigidbody2;
[SerializeField] private Transform MinenGener;

public GameObject verfolgen;

[Header("Settings")]
[SerializeField] [Range(0,1)] private float f_RotFactor = 0.5f
[SerializeField] private float f_MoveSpeed = 3.0f;

[Header("Runtime Values")]
public int leben;
public int gegnerLeben;

private Transform tr_Player;
private Vector3 m_YAxis2 = new Vector3(0, 5, 0);

private void Start()
{
    tr_Player = Player.transform;

    // only do as fallback if not referenced via the Inspector to save resources
    if(!m_Rigidbody2) m_Rigidbody2 = GetComponent<Rigidbody>();
}

public void GegnerFreez()
{
    m_Rigidbody2.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePosition;
}

void Update()
{
    if (Player.MineBetreten)
    {
        MinenGener.transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.LookRotation(tr_Player.position - transform.position), f_RotFactor);
        MinenGener.transform.position += transform.forward * f_MoveSpeed * Time.deltaTime;
    }

    if (gegnerLeben < 1)
    {
        Destroy(Player.MinenGegner);
    }
}

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