我想在我的着色器中混合两个纹理,所以我在着色器中的代码是这样的:
out vec4 fragColor1;
out vec4 fragColor2;
void main(){
fragColor1=vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
fragColor2=vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);
}
当我使用
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ONE,GL_ZERO);
它只在屏幕上显示红色,但是当我使用
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_ZERO,GL_ONE);
它不能显示绿色,它可以显示黑色,我不知道怎么了以及如何解决...
您有一个基本的误解,如果要混合片段着色器的输出,则必须使用Dual Source Blending。当连续渲染多个几何图形时,
Blending将合并一个片段的连续片段着色器输出。
此外,默认的帧缓冲区只有一个颜色缓冲区,因此在帧缓冲区中写入多个目标毫无意义。
如果可以在片段着色器中访问两个纹理的颜色,则根本不需要任何“混合”,因为可以mix
在片段着色器中使用颜色:
out vec4 fragColor;
void main(){
vec4 color1 = ...;
vec4 color2 = ...;
float a = 0.5;
fragColor = mix(color1, color2, a);
}
注意,a
也可以通过图像的Alpha通道(例如a = color2.a
)设置。
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