我正在使用以下函数在执行旋转后获取画布上的鼠标坐标。
function getWindowToCanvas(canvas, x, y) {
const ctx = canvas.getContext("2d");
var transform = ctx.getTransform();
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
var screenY = (y - rect.top) * (canvas.height / rect.height);
if (transform.isIdentity) {
return {
x: screenX,
y: screenY
};
} else {
console.log(transform.invertSelf());
const invMat = transform.invertSelf();
return {
x: Math.round(screenX * invMat.a + screenY * invMat.c + invMat.e),
y: Math.round(screenX * invMat.b + screenY * invMat.d + invMat.f)
};
}
}
在阅读html5-canvas-transformation-algorithm和best-to-to-transform-mouse-coordinates-to-html5-canvass-transformed-context后,我使用了逆变换矩阵
我让用户用鼠标绘制矩形,变换后需要获取鼠标的x,y坐标,但是一旦画布旋转(例如旋转90度),则矩形将不再跟随鼠标指针。
有人知道我在做什么错吗?
感谢@MarkusJarderot和jsFiddle从未旋转的画布获取鼠标坐标,因此我能够获得接近完美的解决方案。我不太了解,但是效果更好。
function getWindowToCanvas(canvas, e) {
//first calculate normal mouse coordinates
e = e || window.event;
var target = e.target || e.srcElement,
style = target.currentStyle || window.getComputedStyle(target, null),
borderLeftWidth = parseInt(style["borderLeftWidth"], 10),
borderTopWidth = parseInt(style["borderTopWidth"], 10),
rect = target.getBoundingClientRect(),
offsetX = e.clientX - borderLeftWidth - rect.left,
offsetY = e.clientY - borderTopWidth - rect.top;
let x = (offsetX * target.width) / target.clientWidth;
let y = (offsetY * target.height) / target.clientHeight;
//then adjust coordinates for the context's transformations
const ctx = canvas.getContext("2d");
var transform = ctx.getTransform();
const invMat = transform.invertSelf();
return {
x: x * invMat.a + y * invMat.c + invMat.e,
y: x * invMat.b + y * invMat.d + invMat.f
};
}
剩下的唯一问题是,当旋转45度时,使用ctx.rect()绘制一个矩形会绘制一个相对于画布而非窗口平行的矩形,因此即使最终位于右侧,该矩形也会倾斜。地点。我想相对于窗口而不是画布绘制矩形。但是,这可能只是ctx.rect()的工作方式,以后需要更新。目前,这可以帮助其他人。
更新 找出原始错误。由于我不明白为什么我的原始功能无法正常工作,因此使用上述解决方案开始对其进行故障排除。事实证明,上面的代码不起作用的原因是因为console.log(transform.invertSelf())
我在调试时正在调用以查看转换。这使变换变形。因此,当我var invMat = transform.invertSelf()
打完电话后,我又将其倒转了!我应该注意“ invertSelf”中的“自我”。
现在该功能有效
function getWindowToCanvas(canvas, x, y) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
var screenX = (x - rect.left) * (canvas.width / rect.width);
var screenY = (y - rect.top) * (canvas.height / rect.height);
const ctx = canvas.getContext("2d");
var transform = ctx.getTransform();
if (transform.isIdentity) {
return {
x: screenX,
y: screenY
};
} else {
// console.log(transform.invertSelf()); //don't invert twice!!
const invMat = transform.invertSelf();
return {
x: Math.round(screenX * invMat.a + screenY * invMat.c + invMat.e),
y: Math.round(screenX * invMat.b + screenY * invMat.d + invMat.f)
};
}
}
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