加载更多较小的纹理与在OpenGL Android中加载少量大纹理

塞尔吉·阿多维奇(Serge Ardovic)

我最近正在开发2-D Android游戏,并且正在使用GLSurafaceView(OpenGL ES)渲染纹理。我将图形组合到精灵表中,并将其加载到设备内存(GPU)中。最近,图形数量增长了很多。

我需要决定哪种方法更好,为什么更好。因此,我应该加载2-3个2048x2048大的Sprite-sheet,还是8-12个较小的1024x1024的Sprite-sheet?

这些方法中的每一种将如何影响性能,游戏加载时间和内存消耗?

固体像素

较少的小精灵片通常会更好,这是因为:

  • 需要更少的状态更改。
  • 批处理调用更容易。

就是说,在我的书中,8-12张纸并不重要。如果你有几百个,那我会开始担心的;)

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