我只想用lerp在x轴上实现移动对象,以实现平稳的移动。
这是我需要的图片
我不知道我该如何实现lerp以获得这些值之间的平滑移动,它现在可以工作,但它会传送玩家,这并不是我想要实现的平滑移动
这是我传送玩家的工作代码:
void Start()
{
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 desiredPos = new Vector3(transform.position.x + 1.5f, transform.position.y, transform.position.z);
transform.position = desiredPos;
}
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
Vector3 desiredPos = new Vector3(transform.position.x -1.5f, transform.position.y, transform.position.z);
transform.position = desiredPos;
}
}
我想实现此功能,但我不知道该怎么做..当我将所有代码更新时,播放器甚至都不会移动..它仅对我有用,当我从文档中复制粘贴所有代码时,但如何我可以将时间从开始方法更改为更新,并且始终可以做到这一点,以便在左右移动时为玩家提供平稳的移动,我不知道是否真的请帮助我。
这是有效的代码,但我不知道如何更改示例。
有多种方法。我不会使用它,Translate
因为这在这里几乎无法控制您,而是例如MoveTowards
确保您最后没有过度射击。将其用于具有给定moveSpeed的线性运动:
// set move speed in Units/seconds in the Inspector
public float moveSpeed = 1f;
private Vector3 desiredPos;
private bool isMoving;
private void Update()
{
if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(0))
{
desiredPos = transform.position + Vector3.right * 1.5f;
isMoving = true;
}
if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(1))
{
desiredPos = transform.position - Vector3.right * 1.5f;
isMoving = true;
}
if(isMoving)
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, desiredPos, moveSpeed * Time.deltaTime);
// this == is true if the difference between both
// vectors is smaller than 0.00001
if(transform.position == desiredPos)
{
isMoving = false;
// So in order to eliminate any remaining difference
// make sure to set it to the correct target position
transform.position = desiredPos;
}
}
}
或者按您的要求使用Vector3.Lerp
,例如
// a factor between 0 and 1
[Range(0, 1)] public float lerpFactor;
...
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPos, lerpFactor);
lerpFactor
在我们的情况下,该值必须介于到该值之间,0
并且该值永远不会移动,它会直接跳到目标位置。换句话说,将其设置得越接近目标越慢,将其设置得越接近目标就越快。1
0
1
0
1
很多人这样做是为了获得“平滑”的运动,但是实际发生的情况是,例如,如果设置0.5
为该lerpFactor
帧,则将对象放置在当前位置和目标位置之间的中间。
它看起来有些平滑,在开始时移动非常快,而在结束时移动非常慢……但是:实际上,它永远不会真正到达目标位置,只会变得非常缓慢。
对于您的情况而言,这很好,因为无论如何我们都会使用==
精度0.00001
比较当前位置和目标位置。只需记住如何Lerp
工作。
但是,有了它,您将无法控制移动速度和持续时间。
如果您想总体上更好地控制(我这样做),我建议您使用协程(这不是绝对必要的,您也可以使用协程Update
,但是在我看来,协程更易于维护和跟踪)。
比起无论距离多远,您都可以以固定的持续时间平稳地进行缓入和缓出运动
// set desired move duration in seconds
public float moveDuration = 1;
private bool isMoving;
privtae void Update()
{
if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(0))
{
StartCoroutine(transform.position + Vector3.right * 1.5f, moveDuration);
}
if (!isMoving && Input.GetMouseButtonDown(1))
{
StartCoroutine(transform.position - Vector3.right * 1.5f, moveDuration);
}
}
private IEnumerator Move(Vector3 targetPosition, float duration)
{
if(isMoving) yield break;
isMoving = true;
var startPosition = transform.position;
var passedTime = 0f;
do
{
// This would move the object with a linear speed
var lerpfactor = passedTime / duration;
// This is a cool trick to simply ease-in and ease-out
// the move speed
var smoothLerpfactor = Mathf.SmoothStep(0, 1, lerpfactor);
transform.position = Vector3.Lerp(startPosition, targetPosition, smoothLerpfactor);
// increase the passedTime by the time
// that passed since the last frame
passedTime += Time.deltaTime;
// Return to the main thread, render this frame and go on
// from here in the next frame
yield return null;
} while (passedTime < duration);
// just like before set the target position just to avoid any
// under shooting
transform.position = targetPosition;
isMoving = false;
}
并且您仍然可以扩展该示例,以同时考虑dtsnace的影响,例如
var actualDuration = duration * Vector3.Distance(startPosition, targetPosition);
然后到处使用actualDuration
。
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