我正在尝试为我的应用程序重新配置一个脚本,并使用新的 Unity3d 更新版本,似乎StartCoroutine
需要一个停止功能,不确定在哪里放置功能。
我一直在想如何添加一个 if 语句来停止协程并修复致命错误。
我尝试在 StartCoroutine 之后添加 StopAllCoroutines,如下所示:
void Start()
{
StartCoroutine(GetText());
StopAllCoroutines();
}
这是完整的 GET-API 脚本:
void Start()
{
StartCoroutine(GetText());
StopAllCoroutines();
}
IEnumerator GetText()
{
UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(json);
yield return www.SendWebRequest();
if (www.isNetworkError || www.isHttpError)
{
Debug.Log(www.error);
}
else
{
// Show results as text
string myText = www.downloadHandler.text;
var rate = (double)JToken.Parse(myText).SelectToken("bpi.USD.rate");
var rate2 = 1 / rate;
//response Text.text = rate2.ToString();
mText = GetComponent<TextMeshPro>();
mText.text = "BTC: " + rate2.ToString("0.########");
}
}
private void Update()
{
Start();
}
致命错误:协程继续失败
您每帧都会启动一个新的协程,这几乎肯定是一个问题(如果没有其他问题,它可能会破坏性能)。
您还告诉协程在启动后立即停止,因此您绝对不会超过协程的第一个产量。
一般使用协程时,如果您打算在任何时候只运行协程的一个实时实例,您应该保留 StartCoroutine 返回的引用,并在该引用上调用 StopCoroutine,如下所示:
Coroutine Routine = null;
void Example()
{
if (Routine != null)
{
StopCoroutine(Routine);
}
Routine = StartCoroutine(ExampleCoroutine());
}
IEnumerator ExampleCoroutine()
{
// do coroutine
// end coroutine with:
Routine = null;
}
确保调用 StopCoroutine 的 Monobehaviour 与调用 StartCoroutine 的 Monobehaviour 相同。不这样做可能是您提到的错误的最常见原因。
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