我已将 HLSL 着色器添加到我的 Visual Studio 项目中,并且作为构建过程的一部分,它们会自动编译为 cso 文件。我面临的问题是,我需要使用不同的着色器模型多次编译它们,因为即“/4_0_level_9_3”适用于 DirectX 11,但不适用于 DirectX 9,而“/3_0”仅适用于 DirectX 9 但不适用于在 DirectX 11 上。
多次向 Visual Studio 项目添加相同的文件不起作用,我想避免复制 HLSL 源文件,因为它会增加维护工作和潜在的错误原因。我也无法在 Visual Studio 中创建单独的目标/配置来实现这一点,因为我需要在可执行文件中支持两个 DirectX 版本(可在运行时切换)。
有没有办法在 Visual Studio 中为单个 HLSL 文件指定多个编译(不同的着色器模型和不同的输出文件)?
将您的着色器代码放入一个.hlsli
文件中,并将其添加到您的项目中。为每个着色器和模型组合创建一个.hlsl
文件,该文件执行#include
您的.hlsli
文件。将每个添加.hlsl
到您的项目并适当地设置文件设置。
文件 1(设置为从构建中排除)
// MyShader.hlsli
PS_INPUT VertexShader( VS_INPUT input )
{
...
}
float4 PixelShader( PS_INPUT input)
{
...
}
文件 2(设置为构建为顶点着色器、着色器模型 9_3、入口点顶点着色器)
// MyShader_VS.hlsl
#include "MyShader.hlsl"
文件 3(设置为构建为 Pixel Shader、Shader Model 9_3、Entry-point PixelShader)
// MyShader_PS.hlsl
#include "MyShader.hlsl"
文件 4(设置为构建为顶点着色器、着色器模型 4.0、入口点顶点着色器)
// MyShader_VS4.hlsl
#include "MyShader.hlsl"
文件 5(设置为构建为 Pixel Shader、Shader Model 4.0、Entry-point PixelShader)
// MyShader_PS4.hlsl
#include "MyShader.hlsl"
请注意,通过vcxproj
使用文本编辑器手动编辑文件,您可以让生活更轻松一些。查找Label="UserMacros"
,然后在ItemDefinitionGroup
每个配置中添加一个部分<FXCompile>
以设置更好的默认值(而不是4.0_level_9_1
):
<ItemDefinitionGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Debug|Win32'">
<Link>
...
</Link>
<ClCompile>
...
</ClCompile>
<FXCompile>
<ShaderModel>4.0_level_9_3</ShaderModel>
</FXCompile>
除非您专门针对 Windows XP 系统,否则使用旧版 Direc3D 9 API 根本没有多大价值。只需使用 DirectX 11 Feature Level 9.3+ 来定位 Shader Model 2.0/3.0 时代的显卡。Shader Model 3.0 的主要价值是顶点纹理获取,无论如何,主要供应商之一从未实现过。该
4_0_level_9_3
曲线已经建立着色器在相同的斑点都2.0和4.0。
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