我正在尝试制作一个简单的游戏,当用户触摸屏幕时我正在射击弹丸,我首先产生 8 个弹丸(精灵),当用户触摸屏幕时,我希望顶部的弹丸沿触摸方向飞行。我能够做到这一点;但是,每次我射击时,射弹都会朝着错误的方向前进,这里有一张图片可以说明这个问题。
显然,图像仍然在这里,但物体会继续飞行,直到它离开屏幕然后被摧毁。
这是处理此问题的代码片段
游戏控制器.cs
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Vector3 position = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0);
position = Camera.main.ScreenToWorldPoint(position);
GameObject target;
target = new GameObject();
target.transform.position = position;
Arrow comp = currentArrows[0].GetComponent<Arrow>();
comp.setTarget(target.transform);
comp.GetComponent<Arrow>().arrowSpeed = 12;
comp.GetComponent<Arrow>().shoot = true;
currentArrows.RemoveAt(0);
Destroy(target);
}
我知道我在这里得到的是鼠标输入而不是电话触摸,这对我来说很好,稍后我会将其转换为触摸输入。
箭头.cs
public bool shoot = false;
public float arrowSpeed = 0.0f;
public Vector3 myDir;
public float speed = 30.0f;
private Transform target;
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
if(shoot)
{
transform.position += transform.right * arrowSpeed * Time.deltaTime;
}
}
public void setTarget(Transform targetTransform)
{
this.target = targetTransform;
Vector3 vectorToTarget = target.position - transform.position;
float angle = Mathf.Atan2(vectorToTarget.y, vectorToTarget.x) * Mathf.Rad2Deg;
Quaternion q = Quaternion.AngleAxis(angle, Vector3.forward);
transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, q, Time.deltaTime * speed);
}
private void OnBecameInvisible()
{
print("Disappeared");
Destroy(gameObject);
Gameplay.instance.isShooting = false;
}
Vector3 position = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, 0);
我认为你的问题是你通过点击获得屏幕坐标,而不是世界坐标,这实际上是两个不同的东西。为了正确引导你的弹丸,你需要像这里完成的那样将你的屏幕坐标转换为世界。
接下来是你如何移动弹丸:
transform.position += transform.right * arrowSpeed * Time.deltaTime;
您将弹丸向右移动,然后以某种方式旋转它。也许您应该尝试使用Vector3.Lerp移动它,这会更容易并使用Transform.LookAt旋转它。
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