如何在Qt OpenGL中使用PBO

威震天300

我正在尝试使用QOpenGLBuffer作为像素缓冲区对象。目标是显示高分辨率视频流(4K,60FPS),因此我需要良好的性能。

由于我只是从OpenGL开始,因此我首先尝试以最佳方式显示简单的2D纹理。我已经包含了VBO和VAO,下一步(如我所读)将是使用PBO以获得更好的性能。

有针对PBO的教程,但使用glGenBufferARB(),而不使用QOpenGLBuffer。

这是我的代码:

glwidget.h

#ifndef GLWIDGET_H
#define GLWIDGET_H

#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QDebug>
#include <QOpenGLTexture>
#include <QOpenGLShader>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLVertexArrayObject>




class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
    Q_OBJECT
public:
    explicit GLWidget(QWidget *parent = 0);

    ~GLWidget();

    void initializeGL();
    void paintGL();
    void resizeGL(int w, int h);
    void LoadGLTextures();

private :

    QOpenGLShaderProgram *program;
    QOpenGLBuffer vbo;
    QOpenGLVertexArrayObject vao;
    GLuint tex;

    GLint vertexLocation;
    GLint texcoordLocation;

    int tailleVerticesBytes;
    int tailleCoordTexturesBytes;

    float vertices[8];
    float coordTexture[8];


public slots:



private slots:



};

#endif // GLWIDGET_H

glwidget.cpp

#ifndef BUFFER_OFFSET
#define BUFFER_OFFSET(offset) ((char*)NULL + (offset))

#include "glwidget.h"
#include <QElapsedTimer>


GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) :
        QOpenGLWidget(parent)
{
    tailleVerticesBytes = 8*sizeof(float);
    tailleCoordTexturesBytes = 8*sizeof(float);
}

GLWidget::~GLWidget(){

    vao.destroy();
    vbo.destroy();
    delete program;
    glDeleteTextures(1, &tex);

}

void GLWidget::LoadGLTextures(){

    QImage img;

    if(!img.load("C:\\Users\\Adrien\\Desktop\\open3.bmp")){
        qDebug()<<"Image loading failed";
    }

    QImage t = (img.convertToFormat(QImage::Format_RGBA8888)).mirrored();

    glGenTextures(1, &tex);

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, t.width(), t.height(), 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, t.bits());
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0);



}

void GLWidget::initializeGL(){


    float verticesTmp[] = {-1.0,-1.0,  1.0,-1.0,  1.0,1.0,  -1.0,1.0};
    float coordTextureTmp[] = {0.0,0.0,  1.0,0.0,  1.0,1.0,  0.0,1.0};

    for(int i = 0; i<8; i++){
        vertices[i] = verticesTmp[i];
        coordTexture[i] = coordTextureTmp[i];
    }

    initializeOpenGLFunctions();
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    LoadGLTextures();

    //Shader setup
    QOpenGLShader *vshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Vertex, this);
    const char *vsrc =
        "#version 150 core\n"
        "in vec2 in_Vertex;\n"
        "in vec2 vertTexCoord;\n"
        "out vec2 fragTexCoord;\n"
        "void main(void)\n"
        "{\n"
        "    gl_Position = vec4(in_Vertex, 0.0, 1.0);\n"
        "    fragTexCoord = vertTexCoord;\n"
        "}\n";
    vshader->compileSourceCode(vsrc);

    QOpenGLShader *fshader = new QOpenGLShader(QOpenGLShader::Fragment, this);
    const char *fsrc =
            "#version 150 core\n"
            "uniform sampler2D tex;\n"
            "in vec2 fragTexCoord;\n"
            "void main(void)\n"
            "{\n"
            "    gl_FragColor = texture2D(tex,fragTexCoord);\n"
            "}\n";
    fshader->compileSourceCode(fsrc);

    program = new QOpenGLShaderProgram;
    program->addShader(vshader);
    program->addShader(fshader);
    program->link();
    program->bind();
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    program->setUniformValue("tex", 0);

    vertexLocation = glGetAttribLocation(program->programId(), "in_Vertex");
    texcoordLocation = glGetAttribLocation(program->programId(), "vertTexCoord");

    //VAO setup
    vao.create();
    vao.bind();

    //VBO setup
    vbo.create();
    vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
    vbo.bind();
    vbo.allocate(tailleVerticesBytes + tailleCoordTexturesBytes);
    vbo.write(0, vertices, tailleVerticesBytes);
    vbo.write(tailleVerticesBytes, coordTexture, tailleCoordTexturesBytes);

    program->enableAttributeArray(vertexLocation);
    program->setAttributeBuffer(vertexLocation, GL_FLOAT, 0, 2);
    program->enableAttributeArray(texcoordLocation);
    program->setAttributeBuffer(texcoordLocation, GL_FLOAT, tailleVerticesBytes, 2);

    vbo.release();
    vao.release();
    program->release();



}

void GLWidget::paintGL(){

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    program->bind();
    {
        vao.bind();

            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);

                glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 4);

            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

        vao.release();
    }
    program->release();

}

void GLWidget::resizeGL(int w, int h){

    glViewport(0, 0, (GLint)w, (GLint)h);

}



#endif

因此,基本上,我将如何在此代码中使用PBO?

首先要做的是在指定类型(QOpenglBuffer :: PixelUnpackBuffer)的同时创建一个QOpenGLBuffer对象,然后我想我需要将像素上载到缓冲区中,最后使用它代替glTexImage2D吗?这只是全球性想法,我不知道如何去做。

谢谢。

佩佩

目标是显示高分辨率视频流(4K,60FPS),因此我需要良好的性能。

唯一正确的方法是使用某些加速的演示API(与OpenGL无关)。

如果要坚持使用OpenGL,则至少要让GPU进行视频解码并将其上传到纹理中。如何执行此操作取决于您的OS和GPU。例如,在Linux上并使用NVIDIA,您可以使用VDPAU进行加速解码,并使用NV_VDPAU_interop来获取使用解码帧填充的纹理。

如果仍然要为此使用像素解压缩缓冲区对象(PUBO;您要上传到GL =>这是一个解压缩),那就没有什么魔术了。创建一个:

QOpenGLBuffer *pubo = new QOpenGLBuffer(QOpenGLBuffer::PixelUnpackBuffer);
pubo->create();

然后用您框架的数据填充它:

pubo->bind();
pubo->allocate(...);  // or, if already allocated, also write/map

现在,PUBO的作用是,如果绑定了一个调用,则某些调用将更改语义,以不从用户内存而是从PUBO读取数据。值得注意的是,上载纹理数据的调用。因此,如果周围有纹理(并且应该使用QOpenGLTexture,它使用不可变的存储,而不是手动调用glTexImage),则可以执行以下操作:

pubo->bind();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 
             level, 
             internalFormat,
             width,
             heigth,
             border,
             externalFormat,
             type,
             data);

由于存在PUBO绑定,最后一个参数(data)更改了语义:它不再是指向客户端内存的指针,而是到当前绑定的像素解压缩缓冲区对象的字节偏移量因此,如果您的纹理数据从偏移量0开始到缓冲区,则需要在缓冲区中传递0(或实际上是(const GLvoid *)0)。否则,您需要相应地进行调整。

现在,您可以发布pubo:

pubo->release();

然后像往常一样在着色器中使用纹理,一切都会好起来。


除非立即使用纹理,否则性能不会得到任何改善!这种复杂设置的全部目的是允许GL异步传输图像数据,同时渲染在先前帧中上传的数据。如果立即使用图像数据,则GL需要同步整个管道,以等待将图像数据上传到GPU。

因此,在这种情况下,典型的设置是以循环方式使用多个PUBO。例如,如果有两个(在ping-poing中),则将数据上传到一个PBO中,然后使用前一个PBO填充并绘制纹理。这应该为GL购买“足够的时间”以实际在总线上传输当前数据,因此在下一帧纹理上载和绘制将立即找到可用的数据。

理想情况下,您还可以使用共享的OpenGL上下文在另一个线程中执行PUBO中的数据上载,并在上载完成后使用篱笆向渲染线程发出信号,以便可以填充纹理。而且,您还可以使用孤立的,固定的映射,不同步的写入等等来进一步构建。

在这一切的深度交代一个伟大的是OpenGL的章节的见解28/29,我不能重现整体可在这里,并附带提供一些代码在这里

您还可以找到有关缓冲对象流上的OpenGL维基一些更多的信息在这里

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