OpenGL分层渲染和渲染缓冲区

特瑞

为什么在分层帧缓冲区上使用渲染缓冲区完全不起作用?我读到,如果要获得深度值,则必须使用额外的纹理。是这样吗?还是有使用渲染缓冲区的另一种选择?

雷托·科拉迪(Reto Koradi)

是的,是这样。为什么?好吧,简单的答案就是这样定义的。从OpenGL规范文档的“整个帧缓冲区完整性”部分:

如果任何帧缓冲区附件是分层的,则所有填充的附件都必须是分层的。此外,所有填充的颜色附件必须来自同一目标的纹理(三维,一维或二维阵列,立方体贴图或立方体贴图阵列纹理)。

由于没有分层的渲染缓冲区,因此无法将其用于分层渲染。

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