为什么在分层帧缓冲区上使用渲染缓冲区完全不起作用?我读到,如果要获得深度值,则必须使用额外的纹理。是这样吗?还是有使用渲染缓冲区的另一种选择?
是的,是这样。为什么?好吧,简单的答案就是这样定义的。从OpenGL规范文档的“整个帧缓冲区完整性”部分:
如果任何帧缓冲区附件是分层的,则所有填充的附件都必须是分层的。此外,所有填充的颜色附件必须来自同一目标的纹理(三维,一维或二维阵列,立方体贴图或立方体贴图阵列纹理)。
由于没有分层的渲染缓冲区,因此无法将其用于分层渲染。
本文收集自互联网,转载请注明来源。
如有侵权,请联系 [email protected] 删除。
我来说两句